饱蠹楼 102:我们是自己生活的主人。

国家香椿地理 @ 食味艺文志

硫化物带来的类似大蒜、洋葱的气味,让香椿有着锐利的刺激感;而萜烯类化合物,则赋予了它清新愉悦的花草香。

香椿的英语学名是Toona sinensis,“toona”是椿类植物的统称,“sinensis”则是“中国的”,合起来,就是中国椿。

虽然椿类植物的版图极其广泛,东亚地区的中国、朝鲜、日本,东南亚的印尼、菲律宾,南半球的澳大利亚、新西兰,乃至新大陆的美国、墨西哥都有分布,但真正能拿来当食物的,只有Toona sinensis。


在宛平南路600号搞乐队的医生 @ 丁香园

李伟的梦想之一,是出专辑。他的乐队叫SCI科学索引乐队,创建于2016年,李伟读博时期——这个乐队的名称承载了所有科研人的美好心愿:多发文章。在写完《规培专培好多年》之后,李伟被三个院领导轮番谈话,连卫计委也到医院找他了解情况。


中国如何走向深海? @ 星球研究所

在我国对进口石油和天然气的依赖依然高达73%和43%的今天,海洋油气的增产量占比已经连续三年达到全国增量的近80%,成为我国能源增长的新引擎。

星球研究所的配图始终做得非常棒。


俄乌冲突开启全球自由派与保守派拉锯战 @ 法意观天下

颇受美国极右势力追捧的社交媒体网站Gab.com里,一个自称“未接种疫苗、血统纯正、不屈从、敬畏上帝、持有枪支、捍卫自由的爱国主义者”且发表过性别歧视言论的网络用户发帖称:“普京说出的真相比西方国家领导人加起来还多。”


疫情暴发,会带来多少的额外死亡人数? @ 照路明

针对新冠疫情,以色列希伯来大学的研究者(Karlinsky and Kobak,2021)这样总结:

超额死亡率=A新冠病毒直接造成的死亡 + B疫情导致医疗服务缺乏出现的死亡 + C自然原因造成的额外死亡 + D非自然原因造成的额外死亡(例如,自杀、经济危机) + E极端事件造成的额外死亡

A与B最重要:一个是新冠病毒导致的死亡,另一个是因为大流行造成医疗服务缺失,出现的其他疾病死亡——也就是人们担心的医疗资源挤兑,或者医疗服务关闭。


无聊指南——如何控制灵魂对自由的渴望? @ nextquestion

无聊既容易识别,又难以定义。近年来,很多科学家着手研究无聊感。其中一些人的焦点放在了“状态无聊”(state boredom)上,即在特定时刻和情境中感到的无聊,他们将这样的状态视为改变的信号。从概念上来说,状态无聊属于情绪的范畴,是一种可意识到的主观感受。无聊表明当前的活动或者状态无法给人提供参与感,被认为是毫无意义的,而这驱使了人们将注意力转移到更令人感到充实的事物上。

列夫·托尔斯泰(Leo Tolstoy)的一句话更简洁地捕捉到了无聊的“韵味”,他曾说无聊是对“欲望的欲望”(a desire for desires)。神经科学家詹姆斯·丹克特(James Danckert)在他参与撰写的《我们为何无聊》(Out of My Skull: The Psychology of Boredom)中异曲同工地描述了无聊,他将其描述为一种与舌尖现象有共同之处的认知状态——感觉缺失了某种东西,但是不能完全说出是什么。

在严峻的时期抱怨无聊或许是大脑赋予我们的权利,也是一种提醒,提醒着我们大脑仍没有放弃寻找意义,寻找快乐。我们需要关注无聊,关注我们的精神健康,引导自己、引导他人科学地控制灵魂对自由的渴望。

无聊会产生不良的后果,但也正是无聊让我们知道,我们是自己生活的主人,我们可以选择积极地控制自己的人生。


“文艺兵团建”到小生转型基地丨扯白话·军旅男演员变迁史 @ 骨朵星番

小生转型式军旅剧一度被列为雷剧重灾区,“受伤”太多次的观众难免总会对《亮剑》叹息,“二营长开炮”成为网络热梗的背后,是观众对《亮剑》式军旅剧的向往。

只是对如今的影视市场来说,在弘扬现代化、青春化军人风貌的指导下,《亮剑》一类以抗战为背景的军旅剧较难受到头部资源青睐,讲述新时代青年实现军人理想的“青春化军旅”势必要成为军旅市场主流,在时代需求的带动下,军旅剧男演员也同样应变化而变化着。

星番选取了部分从2000年至今具有代表性的军旅剧,梳理军旅剧二十多年的变迁史中,男演员的人选经历了怎样的变化。


从律师中选法官:转型者不多,“压力与收入是现实原因” @ 南方周末

“做律师对下班没概念,做学者对上班没概念,做法官,除了上班就是下班。”

通过公务员考试进入法院的新人均需从法官助理干起,平均需要7年以上才能成为员额法官。一个执业8年的律师,通过选拔直接成为员额法官,从职业发展速度来讲,并不比毕业后直接进入法院的同龄人慢。

十八届四中全会召开之后,至少已有上海、广东、江苏、浙江、北京、陕西、山东、吉林、河南9省市落实从律师、法学专家中选拔法官的制度,但最终选拔出的法官不多,陕西一个也没有选出。


电子游戏的历史,布满了指纹 @ APPSO

十字键首次出现是在掌机 Game&Watch 上,这样的设计,让掌机不仅可以像街机一样盲操,还便于携带。不过,在被广大国内玩家称为「红白机」的 FC 上使用十字键,倒不是太在意便携,而是为了手柄不会被踩坏或者硌脚——当时日本的房间,大多没有椅子桌子,人们都是席地而坐。

但我相信这不会是游戏发展的未来,因为交互永远是游戏的核心。谈到交互,就不得不提两个最近火热的游戏类型:体感和 VR

比较常见的是体感,凭借着可拆卸的 Joy-Con 手柄,Switch 将体感玩出了花。不过第三方厂商的游戏大多要兼容多个平台,Switch 的体感大多还是第一方游戏适配。比如《超级马力欧派对》《1-2 Switch》。但分体式的 Joy-Con,依然可以畅玩各类传统游戏。

另一个方向则是 VR,随着去年元宇宙概念的火热、Meta Quest 2 较低的入门价格以及包括《节奏光剑》《半衰期:爱莉克斯》在内的 VR 游戏的火爆,让 VR 又一次来到了我们面前,和 VR 游戏一起来的,还有它们别具特色的手柄。


在中国寻找“过劳死”,22年一无所获 @ 八点健闻

与一般的疾病医疗化过程不同,“过劳死”的概念先于“指征与指标”产生,时至今日,它依旧未被纳入《国际疾病分类》(ICD-11)代码目录中,而后者关系到死亡认定、司法判决和赔偿金。

在日本2010年最新版的认定基准中,规定了死亡发生前一段时间内工作时间(发病前1个月内加班时间超过100小时或者发病前2~6个月内的加班时长约80 小时的,便可以认为发病和工作的关联性很强),以及过劳死亡疾病的范围,针对过劳导致抑郁进而诱发的自杀也被纳入。一旦被认定为过劳死,死者家人将可获得超过1亿日元(合人民币500万)的赔偿。

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